Subscribe For Free Updates!

We'll not spam! We promise.

Wednesday, October 30, 2013

MANUSIA PURBA


1. Jenis Meganthropus
            Jenis manusia purba ini terutama berdasarkan penelitian Von Koeningswald di Sangiran tahun 1936 dan 1941 yang menemukan fosil rahang manusia purba yang berukuran besar. Dari hasil rekontruksi ini kemudian para ahli menamakan jenis manusia ini dengan sebutan MeganthropusPaleojavanicus, artinya manusia raksasa dari Jawa. Jenis manusia purba ini memiliki ciri rahang yang kuat dan badannya yang tegap. Diperkirakan makanan jenis manusia ini adalah tumbuh tumbuhan. Masa hidupnya diperkiran pada zaman Pleitosen Awal 



2. Jenis Pithecanthropus Erectus
            Jeni manusia ini didasarkan pada penelitian Eugene Dubois tahun 1890 di dekat Trinil, sebuah desa di desa pinggiran Bengawan Solo, di wilayah Ngawi. Setelah direkontruksi terbentuk kerangka manusia, tetapi masih terlihat tanda tanda kera. Oleh karena itu  jenis ini dinamakan Pithecanthropus Erectus, artinya manusia kera yang berjalan tegak. Jenis ini juga ditemukan di Mojokerto, sehingga disebut Pithecanthropus Mokertensis. Jenis manusia purba ini diperkirakan telah hidup di jaman Pleistotesen Tengah



MELIHAT IP ADDRESS WEBSITE MENGGUNAKAN COMMAND PROMPT

1. Buka Command Prompt
   Dengan cara tekan start, all progams, accessories, lalu command prompt














2. Setelah itu jika Command Prompt sudah dibuka anda tinggal mengetikkan ping (alamat website) atau website yang anda ingin ketahui IP addresnya






















3. Setalah itu baru anda bisa mengetahui IP Addres website tersebut

Sekian dari saya semoga bermanfaat :)

Sunday, October 27, 2013

BAHASA PEMROGAMAN

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.


Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.


Bahasa Pemrograman Generasi III

Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level languageatau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.


Bahasa Pemrograman Generasi V

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
  • Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
  • Pengedalian robotika dan sensor mata.
  • Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:

“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”

Saturday, October 26, 2013

DEFINISI RPL ( Rekayasa Perangkat Lunak)

Definisi RPL

Pengertiaan dan Definisi 
Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secaraih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
  1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  2. Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  3. Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  4. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  6. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  7. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  8. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer

Keterkaitan pelajaran RPL dengan bidang ilmu lain
  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.

Friday, October 25, 2013

NAMA TEMPAT DI SEKOLAH DALAM JEPANG

Nama Tempat Di Sekolah
                    

1.              Kyou Shitsu                 : Ruang Kelas

2.              Jimu shitsu                    : Ruang Kantor

3.              To Sho Kan                  : Perpustakaan

4.              Jikken shitsu                 : Laboratorium

5.              Hokken shitsu               : Ruang UKS

6.              Toire                             : Toilet

7.              Chuu sa jou                   : Tempat parkir

8.              Hiroba                          : Lapangan

9.              Koen                            : Taman

10.            Niwa                            : Kolam

11.            Puruu                            : Kolam

12.           Sho ku dou                    : Kantin

13.           Mosuqu                         : Masjid

14.           Kou chou shitsu             : Ruang kepala sekolah

15.           Kompyuta shitsu            : Ruang komputer

16.          Sho kuing shitsu             : Ruang guru

NAMA PELAJARAN DALAM JEPANG


Nama Pelajaran Dalam Jepang (Juugyo)

  1.     Sejarah                 : Rekisi
  2.     Bahasa Inggris      : Eigo
  3.      Bahasa Indonesia : Indonesiago
  4.      Bahasa Jawa        : Jawago
  5.      Bahasa Jepang     : Nihongo
  6.      Fisika                   : Butsuri
  7.      Biologi                 : Seibutsu
  8.      Kimia                   : Kagaku
  9.      Matematika          : Suugaku
  10.      Geografi               : Chiri
  11.      Ekonomi              : Keizai
  12.      Kesenian              : Bijutsu
  13.      Olahraga              : Taiiku
  14.      Antropologi          : Jinruigako
  15.      Agama                 : Shuukyou

NAMA DAN TANGGAL DALAM JEPANG

~ HARI ( Youbi)

1.      Senin       : Getsuyoubi

2.      Selasa      : Kayoubi

3.      Rabu        : Suiyoubi

4.      Kamis      : Mokuyoubi

5.      Jumat       : Kinyoubi

6.      Sabtu       : Doyoubi

7.      Minggu    : Nichiyoubi

~ TANGGAL                        

1.      Tanggal 1        : Tsuitachi

2.      Tanggal 2        : Futsuka

3.      Tanggal 3        : Mikka

4.      Tanggal 4        : Yokka

5.      Tanggal 5        : Itsuka

6.      Tanggal 6        : Muika

7.      Tanggal 7        : Noika

8.      Tanggal 8        : Yokka

9.      Tanggal 9        : Kokonaka

10.  Tanggal 10      : Tooka

11.  Tanggal 11      : Juuichi Nichi

12.  Tanggal 12      : Juuni Nichi

13.  Tanggal 13      : Juusan Nichi

14.  Tanggal 14      : Juu yokka

15.  Tanggal 15      : Juu go nichi

16.  Tanggal 16      : Juu roku nichi

17.  Tanggal 17      : Juu nichi nichi

18.  Tanggal 18      : Juu hachi nichi

19.  Tanggal 19      : Juu kuu nichi

20.  Tanggal 20      : Natsuka

21.  Tanggal 21      : Ni juu ichi nichi

22.  Tanggal 22      : Ni juuni nichi

23.  Tanggal 23      : Ni juusan nichi

24.  Tanggal 24      : Ni juu yokka

25.  Tanggal 25      : Ni juu go nichi

26.  Tanggal 26      : Ni juu roku nichi

27.  Tanggal 27      : Ni juu sichi nichi

28.  Tanggal 28      : Ni juu hachi nichi

29.  Tanggal 29      : Ni juu kuu nichi

30.  Tanggal 30      : San juu nichi

31.  Tanggal31       : San juuichi nichi

Wednesday, October 23, 2013

BAHASA JEPANG

 ~ ANGKA DALAM JEPANG
  1. 1 = Ichi
  2. 2 = Ni
  3. 3 = San
  4. 4 = Yon
  5. 5 = Go
  6. 6 = Roku
  7. 7 = Sichi/Nana
  8. 8 = Hachi
  9. 9 = Kyu/kuu
  10. 10 = Juu

~ NAMA BENDA
  1. Kaban = Tas
  2. Enpitsu = Pensil
  3. Borupen = Bolpoin
  4. Kami = Kertas
  5. E = Gambar
  6. Shassin = Foto
  7. Tsukue = Meja
  8. Isu = Kursi
  9. Senpuki = Kipas Angin
  10. Doa = Pintu
  11. Mado = Jendela
  12. Kutsu = Sepatu
  13. Kutsu Shita = Kaos kaki
  14. Kokuban = Papan tulis
  15. Hana = Bunga
  16. Kabin = Vas bunga
  17. Eakon = AC
  18. Gomibako = Tong sampah
  19. Fudebako = Kotak pensil
  20. Boshi = Topi
  21. Karenda = Kaleder
  22. Konpyuta = Komputer
  23. Tokei = Jam
  24. Denki = Listrik
  25. Hako = Kotak
  26. Jitensha = Sepeda
  27. Kuruma = Mobil
  28. Shinbun = Koran
  29. Zasshi = Majalah
  30.  Manga = Komik
  31. Ki = Pohon
  32. Okane = Uang
  33. Saifu = Dompet
  34. Mizu = Air
  35. Hikidashi = Laci
  36. Hondana = Rak buku
  37. Todana = Almari
  38. Nekutai = Dasi
  39. Boeki = Sapu
  40. Jisho = kamus
  41. Noto = Buku catatan
  42. Hatta = Bendera
  43. Hon = Buku
  44. Cizu = Peta
=> Kata Tunjuk benda
  • Kore = ini (benda yang dekat dengan pembicara)
  • Sore = itu (benda yang jauh dengan pembicara)
  • Are = itu (benda yang jauh dengan pembicara dan lawan bicara)
  • Dore = Yang mana
 Contoh (Reibun) :
- A : kore wa nan desuka
        ( Apa ini?)
- B : kore wa kami desu
        ( Ini kertas)
- Kore wa shassin desuka
  (apa ini sebuah koran?)
......hai, kore wa shassin desu
(......ya, ini adalah koran)
......iie, kore wa shassin dewa arimasen
 (.....tidak, ini bukan koran )